3Dエリス爆誕!? 最近3DCGとプログラム作成の沼にハマって、半分廃人と化してます

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初めに:最近3DCG熱が再熱してます

 お、お久しぶりで、結逸夢弐です。いやぁ~この一か月はマジで死んでました(いっつも死んでるなっ!!)。何と言いますか、突然自分の人生の全てに嫌気が差しまして、このブログはもとより、他のあらゆる活動を全て放置し、ひたすらに”二つのこと”に没頭していた一か月でした(せっかく頑張ろうと思ってたNoteも完全放置!! 私は典型的な2週間坊主!!)。

 で、その二つのことと言うのが、『3DCG』と『プログラム開発』です。後者は個人的な用途で使うプログラムで、いまだに全く完成の目処が立っていないので割愛しますが、前者に関してはまぁ少しは形になってきたので、今回ここで紹介させていただこうかと思います。

 と言うのも、最近『エリスの3Dモデル』を作ってたんです。百聞は一見にしかずなので、まずはこちらをご覧ください。

 か、可愛くないですか?(←親バカ) 『ぴょこっ』って感じで(他に言うことはなかったのか)。これは無料で使えるソフト『Vroid Studio』で作ったもので、誰でも簡単に3Dキャラクターが作れて、その完成モデルの著作権も比較的緩く、自由に使っていけるというものです。ですがまぁ、ここまでなら数時間あれば作れます。実際私も、かなり昔に初期のVroidで似たようなのを作ってました。

 このモデル、一見して可愛いのですが、細かいところを見ればいろいろと難点があります。その一番の難点が、『リアルな質感や影を持てない』ということです。なぜならVroidのモデルであるVRMデータには、MTOONという特殊なシェーダーが有効になってるためです。そして私はできれば、『しっかりとしたリアルなライティングで使えるモデル』が欲しかったのです。ゆくゆくは、『エリスの3Dアニメでも作ってみたいな』と思っていたので。

3Dエリス改造開始!目指すはリアルな質感とVroidプロトタイプ的な可愛さの両立!

 で、それならばと、これまた無料の3DCGソフトであるBlenderで、このモデルを改造してみることにしました。Blenderは私がこれまで、何度挑戦して挫折したか分からないほど、苦手なソフトウェアでした。案の定、改造作業は混迷を極めることとなります。ひと言で言えば、『地獄の作業』です。

 以前私は、『動画編集は地獄』とこちらの記事で言いましたが、3DCGの改造はそれ以上に過酷な地獄です。素人が下手に触れば、どのデータも簡単に壊れます。理解不能なトラブルが一日のうちに数回置き、それを解決するだけで一日が終わることもままあります。

 正直に言います。泣きました。それも何度も何度も(ゲームで負けた子供かっ!!)。メッシュ編集、テクスチャ、UV画像、マテリアル、シェーダーくらいはまだ何とかなります。ですが、話がシェイプキー、ウェイトペイント、IKリグ、アニメーション、キーフレームなどになると、てんでお手上げです。どれも他のソフトやゲームなどで触れてきたものではありますが、Blenderは多機能すぎて、細かいところまでかなり複雑です。

 特にエリスのアーマチュアにIKリグを付ける作業なんて、不可解な挙動の対処に追われ、結局丸三日もかかりました。しかも完璧とは程遠いお粗末な代物です。何でBlenderには座標系が複数あるんですか? 何でIK⇔FKでそれが変わるんですか? 何でボーンに回転制限かけるとリアルな人間になるどころか、ポージングがストレスになるんですか? 何で? 何で? 未だに分かりません……。

 そして一番ヤバいのが、シェイプキーです。VRMでは表情をシェイプキーで変更するのですが、各キーはBasisという初期の状態(無表情)との差分のデータを持っているだけなので、このBasisを変えると全てのシェイプキーが壊れます。直すためには、各シェイプキーで無数にある頂点を一から手作業で動かさなければなりません。全くもって、気の遠くなる作業です。

 Xミラー(左右対称)が効けば編集も楽なのですが、どういうわけか改造の初期の方ですでにXミラーが効かなくなり、『トポロジーによるミラー反転』をオンにすると全く別の頂点が動いたりしたので、結局は全てを手作業で動かしていく他ありません(下手に『対象化』を使うと、ボーンウェイトとかも移るので別の地獄が始まる)。気を抜けば左右非対称がどんどんエスカレートしていくので、最新の注意と審美眼を持って事に当たる必要があります(気分はさながら、難しいオペに臨むお医者さん!)。

ついに見えたか、完成系の片鱗が

 で、そんな地獄を味わい始めて一ヵ月弱、現時点でのエリスの姿がこちら。

 ま、まぁまぁ可愛くないですか?(親バカPart2) プロトタイプのころから、かなりの改造を施していて、辛うじて面影があるくらいの別人と化しています(作業データである.blendファイルがものすごい数に!)。ちなみに服はCC Attributionライセンスの別の方のモデルを仮として使わせていただいています。この角度からは見えませんが、このキュロットスカートみたいなショーツの底面は変な感じになっており、現在壊れています(複雑にトポロジーが破壊されていたので、直すのを放棄した)。

 と、ここまで頑張ってきて言うのもなんですが、やはり『リアルと可愛さを両立するのは難しい』と感じています。このエリスのモデルですが、細かいところを除けば、各部位の形やプロポーションなど、私なりに『完璧』に調整してあります。手足はスラッと長く、胸は私好みの微かに膨らんだ”ちっぱい”(みなさーん、ここにヘンタイがいますよー)、顔と頭の形状とバランス(このモデルはめっちゃ彫が深いです)、そんな身長160cm強の理想のモデルです。

 ですがひとたび『現実の光』に晒されれば、その完璧さは脆くも崩れ去ります。普段私たちが目にしている『アニメ』や『漫画』の可愛さは、巧妙に作られた”嘘”なんです。その一番の違いは、『陰影』です。アニメ的な絵の最大の利点は、『不必要な陰を省略して、必要な陰だけ適宜、必要な個所に付け足せること』です。3DCGでは容易くこうはいきません。

 その形状を持っているからには、必ず然るべき箇所に陰が落ちます。ある意味、『光と言う絶対的な覇者に、永遠とジャッジされ続けている』状況です。今だってあのモデルは、前髪や角膜ドーム(眼球を再現するために作った球体)を別メッシュ化して、意図的に影をオフにしています。今後もシェーダーなどを駆使して、陰をコントロールしていくつもりです。

 そして忘れてはならないのが、『その形状そのものも、アクションによって変形する』ということです。主にボーンウェイトで制御していくことになるのですが、正しいウェイトが塗ってあっても、人体構造上”無理なポーズ”をとらせれば、容易に破綻します。だからこそ自力でのポージングにはIKリグが必要なのですが、そのためのシステム(各ボーンの回転制限など)の導入、これがまた骨が折れます(骨だけに! ヨホホホホホホッ)。

 少しでも間違った設定を行うと、一瞬で美しさは崩壊し、そこにいるのは悍ましい変容を遂げた謎のクリーチャーです。そんな『エリスのあられもない姿』を見せ続けられること、それこそが何よりも辛い出来事でした。そしてその旅は、まだまだ続いていくことでしょう。とほほ……。

目標その②:『カスタムメイド』版エリス

 そうそう、エリスの3Dモデルを作るにあたって、比較すべき対象が他にもあります。それは私がこれまでたまに使っていた『カスタムメイド3D2(およびカスタムオーダーメイド3D2)』版のモデルです。この子がそう。

 このCM3D2版は、ゲームとして鑑賞したり、創作の参考にしたりする分には便利ですが、はやり”3Dアニメのためのアセット”として使うには、それなりに難があります(もちろんライセンスの面でも)。主な問題点はVroid版と同じで、『リアルな光に晒せない』『服・髪・身体が干渉する』ことで、CM3D2版はさらに、『そもそも外部ソフトに持ち込むことすら難しい』点が挙げられます。

 ですが基本的な完成度が極めて高いモデルであることは間違いないので、今後のエリスモデルの目標の一つに位置付けています。いつか究極のセミリアルを実現して、これらのエリスを超えられる日が来ることを願うばかりです。

エリスのお部屋も作ってます

 今回3DCG熱が再燃したきっかけは、これまで漠然と思い描いていたエリスの部屋を、小説で詳しく描写する機会があったからです。その際、『せっかくなら資料として3D化しておくか』と思い、『SweetHome3D』というソフトを使って仮組していくことにしました。そうして完成した部屋がこちらです。

こちらが間取り

 ↓そしてそれをBlenderに持ち込んで、軽く調整してからレンダーしてみたもの(HDRIが朝方だからか、かなり暗い。これでも明るさとコントラストを画像編集ソフトで上げている)。

  各家具はソフトに入っていたものから適当に選んだので、完璧とは程遠いですが、とりあえずベースとしてはこんな感じです。以下がこのモデルでの設定資料。

※スイスはメートル法が一般的

<コンパス設定>
緯度:N 46.383
経度:E 6.240
タイムゾーン:Europe/Zurich
北の方向:125°(もしベッド側の窓を完全に南東にしたいなら135°。今は少し窓は南寄りで、日中が長く明るい)

<3Dビュー 仮想人撮影>
視野角:110°(超広域。自然で歪みなく見るには本来は60~70°となる)

<部屋>
広さ:横500cm、縦450cm(約22.5㎡)
壁厚:15cm
壁高:250cm

<ドア>
幅:96cm
高さ:210cm

<窓(南東)>
幅:250cm
高さ:130cm
床からの高さ:100cm

<窓(南西)>
幅:105cm
高さ:150cm
地面からの高さ:80cm
同サイズの外付けブラインド、室内ブラインドあり。

<廊下>
幅:110cm

<ウォークイン・クローゼット>
幅:200cm
奥行:110cm
広さ:2.2㎡

<その他>
家具    幅 / 奥行き / 高さ / 地面からの高さ
クイーンサイズベッド 160cm / 200cm / 50cm前後
机 140cm / 65cm / 72cm
机の椅子 50cm / 55cm / 85cm
鏡 45cm / / 130cm / 45cm
低い本棚 100cm / 30cm / 90cm
アンプ(Fender Rumble 200 v3) 48.3cm / 35.56cm / 58.42cm
ラグ(机の下) 180 / 275
ラジエーター 100 / 12 / 60 / 12

余談:私が3DCGを好きになったきっかけ

 思えば、私が最初に3DCGに興味を持ったのは、多くの人と同じで『ゲーム』だったと思います。子供のころはPSP全盛期だったので、『モンハン2ndGとか3rd』、『ガンネク(機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT+)』、『メタルギアソリッド ピースウォーカー』、『初音ミク -Project DIVA-』、『The 3rd Birthday』、『GTAバイスシティ・ストーリーズ』、『GOD EATERシリーズ』などなど、魅力的なポリゴンデータが詰まったゲームに夢中になっていました(もちろん、他のコンシューマーゲーム機のソフトも含めて)。

 特にPSPは改造が容易だったので、CFWや各種ツールを導入することで、いろんなゲームで『チートコード』を使うことができたのが、最大の魅力でした。なかでもとりわけ、ガンネクのチートコードには魅了されました(『BKSM(僕が考えた最強のモビルスーツ)』というウェブサイト、覚えている方いるでしょうか?)。

 チートコードの魅力は、ただ単に『ゲームを有利に進められる』というものではなく、一番の価値は『ゲーム内通貨や素材を稼ぐために現実の時間を浪費しなくてよい』ことです。私はモンハンやゴッドイーターでは、戦闘力度外視で、ただ『ファッションとしての見栄えの良さ』だけを追求した防具のプリセットをいくつも作って遊んでいました。つまりは『一人ファッションショー』をしていたのです(笑)

 そして時は流れ、ゲーム界隈の主流は『PC』に移っていくこととなります。PCゲームの最大の特徴は、MODと呼ばれる改造文化が盛んで、他のプラットフォームより何倍も簡単にそれらを導入できることです。そしてさらに、その魅力を最大限に引き出したのが、『オープン・ワールド・ゲーム』の台頭です。

 今でも根強い人気を誇るタイトル『GTA V』を始め、さまざまなゲームがオープンワールドというシステムを採用していました。私は今でも、サンアンドレアスやロスサントスの街を”いろんなキャラクター”になって駆け抜けた日々を、鮮明に覚えています。PCやゲームは、私にとってアニメや漫画と同じくらい、自由の象徴であり、理想の世界なんです。

 そしてこれまた罪深いことに、ある時点からいくつかのオープンワールドゲームが、『フォトモード』なる機能を搭載し始めました。それは文字通り、『今の風景を一時停止し、好きな角度から写真を撮れる』という機能です。これが私にはドストライクでした。場合によっては、ゲーム本編のストーリー以上に、夢中になっていたと思います。例えばこんな写真です。

 これは『Far Cry 5』というゲームで、アメリカ・モンタナ州にある架空の地域『ホープカウンティ』を舞台にしたゲームです。行く先々の風景が綺麗で、つい一枚パシャリとしたくなる作品でした。で、こういう写真を背景にして、カスタムメイドで作ったメイドをこんなふうに合成したりして、遊んでいました。

 ↓こちらは、『Need for Speed Payback』というゲーム。使っていた各種スーパーカーたちとの、夢の?共演。

 いったい何をしているのか(笑) とにかく、オープンワールドゲームをプレイするたびに、こんなことばかりしていました。

まとめ:3DCGは最高で最悪

 と、久しぶりにブログを書いたので、つい張り切っていろいろと語ってしまいました。ここまで何やかんや言ってきましたが、結局のところ、『3DCGは完成品で遊ぶに尽きる』ということです。自分で作ったり改造したりし始めると、ホント、つまらないトラブルが頻発して苦しいです。アメリカの3Dアニメーション作品とか、あぁいうのは頭のいいプロがハイスペックなコンピュータを何台も使って、血の滲む作業を繰り返して作られてるんだなと、改めて実感しました。

 そう、やはり最終的に自分の理想を突き詰めていくのであれば、『小説が一番』です。言わば形を持たぬ『想像のなかの創造』。言葉と概念で世界を構築していくのが最も早く、最も美しいです。ってなわけで私も、ボチボチ小説の続きでも書いていこうかと思います。読んでくれている方が一人でもいらっしゃることを願って……。

 それでは最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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